El modelo de base de datos orientada a objetos agrupa la información en paquetes relacionados entre sí: los datos de cada registro se combinan en un solo objeto, con todos sus atributos. De esta manera, toda la información está disponible en el objeto, ya que sus datos quedan agrupados en lugar de distribuidos en diferentes tablas. En los objetos no solo pueden guardarse los atributos, sino también los métodos, lo que refleja la afinidad de estas bases de datos con los lenguajes de programación orientados a objetos: al igual que en estos, cada objeto presenta un conjunto de acciones que pueden llevarse a cabo.
Los objetos se dividen a su vez en clases. Más concretamente, un objeto es una unidad concreta de una clase abstracta, lo que crea una jerarquía de clases y subclases. Dentro de esta estructura, las subclases adoptan las propiedades de las clases superordinadas y las complementan con sus propios atributos. Al mismo tiempo, los objetos de una clase también pueden relacionarse con otras clases, lo que rompe la jerarquía estricta y permite formar redes. Los objetos simples también pueden combinarse para crear objetos más complejos.
Para gestionar los diversos objetos, el SGBD orientado a objetos correspondiente asigna automáticamente un código de identificación único a cada registro, que permite recuperar los objetos una vez que se han guardado.
Ejemplo: en el contexto de una base de datos orientada a objetos, podemos guardar una bicicleta como objeto, con todos sus atributos y métodos: es roja, se puede conducir, tiene sillín, etc. Este objeto forma parte de la clase “bicicletas”, en la que, por ejemplo, también podría incluirse una bicicleta azul y otra verde. A su vez, la clase “bicicletas” es una subcategoría de “vehículos”, que también incluye la clase “coches”. Por otra parte, el objeto también está relacionado con la clase “actividades de ocio”. Si accedemos a este objeto a través de su código de identificación único, dispondremos directamente de todos sus métodos y atributos.